home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 26.zip / BS1 part 26 / DOXdisk 22.adf / mlbb.doc < prev    next >
Text File  |  1992-01-23  |  51KB  |  1,096 lines

  1.                               SKID ROW
  2.  
  3.                               presents
  4.  
  5.               MicroLeague Baseball: The Manager's Challenge 
  6.  
  7.                                MANUAL 
  8.   
  9.                      HANDBOOK AND REFERENCE GUIDE
  10.  
  11. MicroLeague Baseball Hard Drive Installation for Amiga Users
  12.  
  13.    To run the hard drive install utility from the Workbench simply double
  14. click on the icon labeled "HDinstall" on the MicroLeague Baseball game disk.
  15. To run the utility from the CLI type "MLBB:HDinstall".  The HDinstall
  16. program will then prompt you to type the desired location for the
  17. MicroLeague Baseball directory (e.g. Workbench:games).  After entering
  18. the path name the install utility will create a directory called "MLBB"
  19. and copy all the necessary files into that directory.  MicroLeague Baseball
  20. and the Stat Compiler require 800 kilobytes of free space on the hard
  21. drive to install.
  22.  
  23.    Please note that this manual was written for the IBM version of the
  24. simulation.  Anything referencing specific IBM hardware or software 
  25. should be ignored by the Amiga user.  As an example the quick reference
  26. card has various loading procedures for various graphics modes.  This
  27. does not pertain to the Amiga user who will only use the standard Amiga
  28. display mode.  However there are "Quick-keys" listed on the card for
  29. use in the game, and they are not to be ignored.  They are available
  30. for your use during the game.
  31.  
  32.    Also note that the stat compiler is included in this game, but you
  33. will need to access it from the opening icon or type "statcomp" from 
  34. the CLI prompt.
  35.  
  36. WELCOME
  37.  
  38. It's the bottom of the ninth, one out and your pitcher has the tying run
  39. on second and the winning run at the plate.  The opposing team has put in 
  40. their best right-handed pinch hitter and he looks confident.  Now it's up
  41. to you.  Your managerial skills are the key to winning this game.  Using 
  42. your Stat Book feature, you will see that the pinch hitter has a 
  43. tremendous batting average against left-handed pitchers (.308) but his
  44. average against right-handed pitchers isn't that great (.200).  He is
  45. a pull hitter with a lot of extra base hits when batting against the
  46. "lefties" (10-2b, 2-3b, and 15 HR).  Your starting pitcher, who is a 
  47. lefty, has thrown a terrific game so far, but you can see from the bullpen
  48. that he's getting tired.
  49.  
  50. You look in your bullpen for a righty who can blow the ball right past
  51. this batter.  Remember, however, that this reliever is cold and can be 
  52. rocked for an extra base hit by this batter.  The result being the loss
  53. of the game.  You can see from his stats that the reliever has only
  54. given up 3 HR's in the last 50 innings pitched and struck out 23 right
  55. handed batters.  His only bad 'stat' is that he has given up 9 doubles
  56. in the same amount of time.  Do you go with him?  He's powerful and you
  57. are sure he can end this game with a win.
  58.  
  59. Since you know the batter is a solid pull hitter, you need to play your
  60. fielders accordingly.  You don't want balls to go over the outfielders
  61. head, but the chances of this batter hitting the ball any where near
  62. right field are slim.  Use your defensive coach menu and have your left
  63. fielder play deep and your center fielder play deep for the pull.  Both
  64. of these players in your lineup have strong arms, so play them aggressively
  65. and they'll be able to keep the runner from scoring on a long fly.
  66.  
  67. There's only one out; will the batter sacrifice bunt to advance the runner?
  68. Look at his bunting and sacrifice ability.  You see that this guy is big
  69. and powerful but he's not fast.  You decide he will not try to bunt in
  70. this situation.
  71.  
  72. Since the batter is a pull hitter, cover the gap in right-center field by
  73. telling your infielders to play for the pull.  This will bring your
  74. second baseman closer to second base, in effect plugging up the gap. 
  75. Also, you don't want to give up and extra base hit, so you guard the
  76. line -- your infield is set.
  77.  
  78. What about your pitching strategy?  The reliever is powerful; do you throw
  79. it right at the batter?  The batter can really hit the ball so pitching
  80. aggressively may not be the best choice.  Walking him is an option with 
  81. first base open.  The on-deck batter isn't as threatening as this guy
  82. but they could pinch hit for him too.  If you can retire this guy the
  83. game will be yours.  You decide to pitch regular to him and not give him
  84. anything good to hit because of the open base and weak on-deck batter.
  85. Hopefully, he will swing at the trash and strike out.  You decide to
  86. pitch around him and throw a slider.  The slider will break away from him
  87. so if he does connect it shouldn't be a solid hit.
  88.  
  89. Here's the pitch... the batter swings... he connects... it's going deep
  90. to left center field... your center fielder is running underneath it
  91. and makes the grab to end the game.  If he hadn't been playing in the
  92. alley he may not have gotten to the ball and it could have rolled to the
  93. wall for a double.  Your managerial decisions made the difference in the
  94. game, and you won.  That's what MicroLeague Baseball, The Manager's
  95. Challenge is all about.
  96.  
  97. MicroLeague Baseball - The Manager's Challenge is a third generation
  98. simulation.  We have put many hours of research and development into this
  99. product so the above example can be as close to reality as your computer.   
  100.  
  101. To make TMC the best we've added the following:
  102.  
  103. More Statistics
  104.  
  105. o Righty and lefty breakdown for pitchers and batters
  106. o More defensive ratings
  107. o More offensive ratings
  108. o Different probability calculations to make the outcomes of each play
  109.   more realistic
  110. o Seasonal factors.  A players performance will drop if you over play him
  111.   and you need to bring up a reserve
  112.  
  113. More Options
  114.  
  115. o Different effectiveness of pitch, pitch aggressively, and pitch around
  116. o More control over base runners - running coach
  117. o More control over defensive positioning in the field, both infield and
  118.   outfield
  119. o More stadium factors taken into consideration
  120. o Expanded 30 man-roster so you can bring up a reserve when your regulars
  121.   are tired
  122. o Go to a full count, face a batter on a pitch-by-pitch basis
  123.  
  124. Now you are in control of your team and you actually make the difference
  125. in taking them to the championship.  No two games are ever the same.  
  126. Your team's schedule and your managerial decisions will affect the
  127. statistical outcome of MicroLeague Baseball, The Manager's Challenge.
  128.  
  129. MicroLeague Baseball, The Manager's Challenge is better than ever.  From
  130. our exclusive, MicroLeague Action 3-D graphics to expanded stats and 
  131. rosters, it includes these new features:
  132.  
  133. Before the game:
  134.  
  135.    When you select the batting order you can check the player's stats vs.
  136. left-handed and right-handed pitchers.
  137.    Select the batting order and starting pitcher.
  138.  
  139. During the game:
  140.  
  141.    Tell a batter to bunt, hit away, or take a pitch.
  142.    Pitch aggressively and call for a fastball, slider, or curve.
  143.    In key game situations, go to a full count.
  144.    Pitch around the hitter or issue an intentional walk.
  145.    Bring your infield in to guard against a bunt.
  146.  
  147. After the game:
  148.  
  149.    Print out a complete box score.
  150.    The Stat Compiler lets you accumulate season stats for your team,
  151. track league standings, manage reserve and disabled players, copy teams
  152. from season disks, and more...
  153.    In future games, you can use these stats in scouting reports to help you
  154. win.  You can even form your own teams for league play.
  155.  
  156. Season and Team disks from MLB the Original and MLB II will be compatible
  157. with TMC.  Other specialty disks such as the General Manager/Owner, 
  158. Season, and Manager Philosophy disks are also available.
  159.  
  160. The GM/O disk allows you to trade, draft, or release players and change
  161. your roster/stats as the season progresses.
  162.  
  163. Manager Philosophy disks will give you the opportunity to test your
  164. managerial skills against other coaches like Whitey Hertzog, Sparky
  165. Anderson (based on their teams' tendencies) and more.  Call for details.
  166.  
  167. Stadium disks will be available representing old-time and current 
  168. stadiums.  These disks will further enhance the simulation by giving 
  169. you the true representation of each team's playing field.
  170.  
  171. The MicroLeague Field Guide and Disk published by Bantam is an in-
  172. depth look at the players on each team on the MicroLeague game disk.
  173. This book is essential for the MicroLeaguer who wants to try to take
  174. his team to the World Series.  The book provides highly sought-after
  175. "scouting reports" on over 1000 players featured on the game-disk as
  176. well as an historical perspective on all 26 Major League franchises.
  177.  
  178. GETTING STARTED 
  179.  
  180. Load the game according to the enclosed reference card.  Once the program
  181. has loaded, the main menu will appear.
  182.  
  183. Main Menu Options  
  184.  
  185. Play Game 
  186.  
  187. Use this option to fully test your team management skills.  You will see 
  188. every play shown graphically as you call it.  This mode of play allows you 
  189. to access all of the features of the game.  You have two options when you 
  190. are in the middle of the game and need to stop.  You can save the game or 
  191. quick play the rest of it, both of which are explained below. 
  192.  
  193. Play Quick - (during a game being played) To complete a game with lightning 
  194. speed all you need to do is press [B] and bring up your box score screen. 
  195. One of the selections on this screen will be Play Quick and it will 
  196. complete the rest of your game so you can see the stats in seconds. 
  197.  
  198. Save Game - Once you begin playing a game you will have the ability to 
  199. save it at any time during the game so you can come back to it later. 
  200. You will need to go to your box score by pressing [B] and look for Save 
  201. and Quit Game.  This will be explained more in the Scoreboard sections 
  202. of the manual. 
  203.  
  204. Expert / Normal Play - To switch between these two modes of play, which 
  205. will be discussed shortly, all you need to do is press [X] when you are in 
  206. the Game Options screen.  The game will automatically start in Normal mode. 
  207. If expert mode is selected, game play will stay that way until you change 
  208. it or quit the game. 
  209.  
  210. Play Quick
  211.  
  212. This option lets you play games without making decisions.  Using artificial 
  213. intelligence, the game is played in less than a minute.  At the end of the 
  214. game you will see the complete box score.  You could play an entire Major 
  215. League Season in a few hours. 
  216.  
  217. Quit
  218.  
  219. Press [ESC] to quit the game, or to go back to the previous menu.  You can 
  220. only use this method of back-tracking when the box with a circle in it 
  221. appears in the upper-left-hand corner of the screen.  If you would like to 
  222. quit while a game is in progress, press [B] to see the boxscore, then 
  223. select [F3] to quit. 
  224.  
  225. Stat Compiler 
  226.  
  227. The Stat Compiler, which is on a separate disk, will work with both the 
  228. Play Game and the Play Quick modes.  This invaluable component of TMC is 
  229. hard drive compatible and will allow you to create your own leagues and 
  230. track the players' stats as you play games.  It also allows you to check 
  231. and update your full 30-man roster so you can prepare for the next game.  
  232. For a complete explanation of how to load it and use all of its functions, 
  233. please refer to the Stat Compiler section of this manual. 
  234.  
  235. PLAY GAME 
  236.  
  237. Team Selection Screen
  238.  
  239. First you will make selections from the Team Selection screen.  Simply 
  240. press the letter next to the name of the visiting team, then the home 
  241. team.  After your teams have been selected, you will go to the Game 
  242. Options screen where you can select the various options available.  If 
  243. you do not want to change any of the options, select [F9] and your game 
  244. will begin.  All of the options, including team selection, ar explained 
  245. below. 
  246.  
  247. Selecting Teams
  248.  
  249. To select new teams, press [V] for visiting team selection or [H] for 
  250. home team selection.  Once you have selected [V] or [H] a team selection 
  251. menu will appear.  To select a team press the letter or number to the left 
  252. of the team name.  Once you have selected a team you will go back to the 
  253. Game Options screen and the team name will appear in the box below Visitor 
  254. or Home.  Repeat this process for the other team, if you would like a 
  255. change to be made. 
  256.  
  257. Stadium Selection
  258.  
  259. To choose a stadium to play in press [S] and a pop-up menu will appear on 
  260. the screen listing the available stadiums.  If you have a stadium disk 
  261. type the letter of the drive it is in and those choices will appear on the 
  262. screen.  If all of your information is on your hard disk type [C] and your 
  263. available choices will appear.  Select the number of the stadium you want 
  264. and you will return to the "Game Options" screen.  If no choice is made 
  265. from this screen, you will automatically play at Yankee Stadium.  Remember, 
  266. the stadium you choose does effect the outcome of the game.  A ball hit off 
  267. the wall at Dodger Stadium may be a home run at Yankee Stadium. 
  268.  
  269. Manager Selection
  270.  
  271. Under the visiting and home team names you will see windows for your 
  272. manager selection.  If no choice is made both managers will be "Player 
  273. Managers" rather than "Computer Managers".  For the Visitors to have a 
  274. "Computer Manager", select [F1].  The message in the window will read 
  275. "Computer MAN".  To change the Home team to a computer manager select [F2] 
  276. and the appropriate change will be made.  These changes will be permanent 
  277. until you change them or exit the game. 
  278.  
  279. Designated Hitter Option
  280.  
  281. You have the choice of using a DH with any team.  The game starts off 
  282. without the DH.  To select the DH option press [D].  The message in the 
  283. window will now say "Use DH Rule."  The DH will be the tenth man on your 
  284. roster and he will bat in the ninth spot for the pitcher. 
  285.  
  286. Switching Graphics On/Off
  287.  
  288. You will be able to play TMC with graphic animation or without it.  The 
  289. advantage of having the graphics off speeds up game play.  The 
  290. disadvantage is that you do not see the play, only the result.  To play 
  291. with the animations, look to the lower left portion of your Game Options 
  292. screen.  Next to the letter [A] you will see "Animate Plays" or "Animation 
  293. Off".  The letter [A] is like a switch.  If you hit it once the message 
  294. will change, if you hit it again it will return to the original message.  
  295. For example, if the message is "animation off" press the letter [A] and
  296. the message will change to "Animate Plays."  You can use this option in 
  297. Expert as well as Normal Play.  It cannot be used, however, in the Play 
  298. Quick mode. 
  299.  
  300. Load Game
  301.  
  302. To use this option you must have a saved game.  To save the game you are 
  303. currently playing you need to access the boxscore.  To do this press [B].  
  304. Once you are there, select [F2], Save and Quit Game and the program will 
  305. ask you to input a name to save your file under (You can use any name you 
  306. wish).  To play the game later, select [L], Load Game from the Game 
  307. Options screen and then select the filename for your game.  The game will 
  308. pick up exactly where you left off. 
  309.  
  310. Expert / Normal Play
  311.  
  312. To switch between these two modes of play, which will be discussed shortly, 
  313. press [X] when you are in the Game Options screen.  When you start the game 
  314. the computer will automatically select normal mode.  Once you have chosen 
  315. expert mode it will stay that way until you change it or quit the game. 
  316.  
  317. Normal Play - This lets you play the game with all of your menus visible 
  318. on the screen.  You will see all of your possible selections in the upper 
  319. left or right hand corner of the screen during your selection process.  This 
  320. is where you should start, until you become familiar with all the features 
  321. of the game. 
  322.  
  323. Expert Play - This selection enables you to play the game without cycling 
  324. through all of the menus that appear on the screen during the game.  The 
  325. available selections are the same in the expert mode as they are in the 
  326. normal mode of play, however, all you will have to do is enter a series of 
  327. codes and the play will commence.  You will have to refer to a quick 
  328. reference card to be sure that you are inputting the correct keystrokes 
  329. for the options you desire.  The advantage of this method of play is your 
  330. selections will not be seen by your opponent. 
  331.  
  332. Series Play - This feature is a must for league members.  You will have the 
  333. ability to play each team in your division or in your league for a total of 
  334. either 12 or 18 games.  After each game is played you will be able to see 
  335. and printout the complete boxscore.  It's a great way to play an entire 
  336. season in a short amount of time. 
  337.  
  338. Next you will move on to the Pitcher Management Screen. 
  339.  
  340. Pitcher Management Screen
  341.  
  342. Pitcher Management 
  343.  
  344. First, you will make decisions concerning the pitchers for the visiting 
  345. team.  The same methods are used to manage the pitchers on the home team. 
  346.  
  347. When deciding how to manage your pitching lineup, pitching rotation, and 
  348. relief pitchers, you will be able to access several different ratings and 
  349. statistics.  First, you may print out the complete team roster and examine 
  350. each player's statistics as they performed on that team in that year (or 
  351. in your league).  
  352.  
  353. This will help determine which pitcher you would like to play.  When you 
  354. have reviewed the current pitching lineup, you may examine each pitcher's 
  355. statistics more closely. 
  356.  
  357. Pitcher's Condition
  358.  
  359. The Pitcher Management screen is broken into two parts.  On the left side 
  360. is the list of available pitchers.  The only information you are given is 
  361. the pitcher's name and which arm he pitches with.  The starting pitcher's 
  362. name and condition are listed on the right-hand side.  Any pitcher who is 
  363. warming up is also listed on the right.  The condition may be cold, warm, 
  364. O.K., or tired, and will affect his pitching.  Be sure to rotate the 
  365. starting pitchers; you can't expect your best pitcher to pitch a 100+ game 
  366. season! 
  367.  
  368. Available Pitchers
  369.  
  370. Pressing the letter that is next to any available pitchers' name will 
  371. bring up a screen that contains his pitching statistics.  The following 
  372. statistics and ratings will be listed for each pitcher.  Each one is an 
  373. important variable when deciding on strategy. 
  374.  
  375. Pitcher Stats
  376.  
  377. W    - Number of times pitcher has recorded a win. 
  378. L    - Number of times pitcher has recorded a loss. 
  379. ERA  - Earned Run Average. (earned runs) x (9) / innings pitched 
  380. CG   - The number of complete games for the pitcher. 
  381. SV   - For a relief pitcher, the number of times he has "saved" the 
  382.        starting pitcher, winning the game. 
  383. IP   - Total number of innings a pitcher has pitched. 
  384. TF   - Tiring Factor.  This rating suggests how long a pitcher can continue 
  385.        to pitch effectively. 
  386. Hitting Rating
  387.        Rating of the pitchers hitting ability. 1-4, with 4 being 
  388.        a good hitter. 
  389.  
  390. The next set of statistics lists the pitcher's numbers vs. right and left- 
  391. handed batters.  This statistic will be the same for both RHB and LHB for 
  392. teams prior to 1982. 
  393.  
  394. BF   - Number of batters the pitcher has faced. 
  395. H    - Number of hits against the pitcher. 
  396. GBFB - The ratio of ground balls to fly balls. 
  397. 2B   - Doubles hit against the pitcher. 
  398. 3B   - Triples hit against the pitcher. 
  399. HR   - Home runs hit against the pitcher. 
  400. SO   - Number of strike outs. 
  401. BB   - Number of walks. 
  402.  
  403. As a manager you must keep in mind that the actual statistics and subjective 
  404. ratings will affect the outcome of the play and should be taken into 
  405. consideration.  The ratings and statistics will remain constant unless you 
  406. choose to update them with the Microleague GM/O Disk (or if you use the 
  407. Compile Stats option with a league you've created). 
  408.  
  409. At the bottom of the statistics screen, you have three choices: 
  410.  
  411. o Press [F1] to put him in the game. 
  412.  
  413. o Press [F2] to warm him up. 
  414.  
  415. o Press [F9] to return to the list of pitchers. 
  416.  
  417. If you choose to put the pitcher in the game, his name will appear on the 
  418. right side of the Pitcher Management screen listed under Pitching.  If you 
  419. have selected him to warm up, he will be listed as "warming up". 
  420.  
  421. Pressing [F1] will show the statistics for the current pitcher.  On the 
  422. statistics screen, two options are listed: 
  423.  
  424. o Press [F1] to remove the pitcher. 
  425.  
  426. o Press [F9] to return to the previous menu. 
  427.  
  428. When you are happy with your adjustments, press [F9] to move onto the home 
  429. team's Pitching Management menu. 
  430.  
  431. Lineup Management
  432.  
  433. After you have selected the pitchers for the visiting and home teams, you 
  434. will choose the starting lineup for first the visiting team, then the home 
  435. team. 
  436.  
  437. This section will allow you to improve your managerial talent or test the 
  438. knowledge of the game you have developed over time.  It is a good idea to 
  439. print out your team roster before making any decisions.  
  440.  
  441. The print out will give you some sense of your team's abilities and 
  442. tendencies, both weak and strong. 
  443.  
  444. Lineup Management Screen
  445.  
  446. The Lineup Management screen is divided into two parts.  On the left-hand 
  447. side is a listing of the available substitutes.  Their batting hand is 
  448. listed (S stands for switch-hitter) as well as their starting position.  
  449. On the right-hand side is a listing of the current lineup.  Again, each 
  450. player is listed along with their starting position. 
  451.  
  452. To see the stats of any player, press the number/letter corresponding to 
  453. that player's name.  A screen will appear with the statistics of that 
  454. player.  To view your entire rosters stats at once press [F1].  You will 
  455. be able to make your choice a little faster when you have all of your 
  456. players' information in front of you.  You are able to use this function at 
  457. any time. 
  458.  
  459. Player Stat Screen
  460.  
  461. Players Stats
  462.  
  463. POS - The batters starting position. 
  464. B   - His batting hand. 
  465. T   - Throwing ability: 1-4, where 1 is the lowest. 
  466. RBI - Number of runs the batter has driven in. 
  467. F%  - This relates to the batters fielding percentage. 
  468. SB  - Stolen bases 
  469. CS  - Caught stealing a base. 
  470. R   - Base running ability.  Rating from 1-6. 
  471. B   - Bunting ability.  Rating from 1-6. 
  472. S   - Sacrifice ability.  Rating from 1-6. 
  473. P   - Pull hitter = 0, Spray = 1, Opposite Field = 2 
  474. W   - Power (1-4) 1 being weak, 4 a HR hitter 
  475. F   - Fielding rating range (1-9) 
  476.  
  477. The following statistics are listed for a batter versus a left-handed and 
  478. right-handed pitcher.  Remember, teams before 1982 didn't track righty/ 
  479. lefty stats. 
  480.  
  481. BAVG - Batting average 
  482. AB   - Number of times a batter appeared at the plate, excluding walks, 
  483.        hit by pitch(es), and sacrifices. 
  484. H    - Number of hits. 
  485. 2B   - Doubles hit. 
  486. 3B   - Triples hit. 
  487. HR   - Home runs hit. 
  488. SO   - Number of times batter was struck out. 
  489. BB   - Number of walks. 
  490.  
  491. Platooning
  492.  
  493. Platooning is used to neutralize the opponents pitcher by placing lefty 
  494. batters against righty pitchers and vice versa.  Also taken into 
  495. consideration are the players' batting averages.  The computer will 
  496. choose the default lineup based on the platooning technique. 
  497.  
  498. Changing a Players Position
  499.  
  500. The current lineup remains on the right-hand side of the screen for 
  501. reference.  The initials in the upper-right-hand corner correspond to the 
  502. 9 positions on the field, along with Pinch Hitter, Pinch Runner, and 
  503. Designated Hitter.  To change the position of the current player (the one 
  504. whose stats are on the screen), just press the letter corresponding to the 
  505. new position.  Changing a player's position will affect his fielding range.
  506. To keep these effects at a minimum, try to keep players within their normal 
  507. fielding area (i.e. keep the infielders in the infield). 
  508.  
  509. Substituting a Player
  510.  
  511. To substitute a player into the lineup, select the player on the left side 
  512. that will be substituted.  When the Statistics screen appears, press the 
  513. letter corresponding to the player he is replacing.  If the position needs 
  514. to be changed, press the appropriate letter as explained above.  The player 
  515. that was replaced will now appear on the list of available players. 
  516.  
  517. After you have arranged the lineup, press [F9].  Once both teams' lineups 
  518. have been decided, the national anthem will play, and the players will take 
  519. the field. 
  520.  
  521. NOTE: It is important that you have a player in every position or you 
  522.       cannot advance to the next screen. 
  523.  
  524. THE PLAYING FIELD 
  525.  
  526. Playing Screen
  527.  
  528. Scoreboard
  529.  
  530. The scoreboard displays the teams playing (visiting team first), current 
  531. inning, the number of outs in the inning, and the total number of runs, 
  532. hits and errors in the game.  An Asterisk (*) will mark the team at bat.  
  533. To see a complete boxscore during the game press [B].  You will go to 
  534. the Game Final screen and have to select [F1] to see the complete boxscore. 
  535.  
  536. Pitcher's Window
  537.  
  538. This window is located on the pitching teams side of the field.  It shows 
  539. to current pitcher's name. 
  540.  
  541. Batter's / On-Deck Batter's Window
  542.  
  543. This window is located on the batting teams side of the field.  It shows 
  544. the current batter's name.  When deciding how to pitch to the current 
  545. batter, it is sometimes helpful to know who the on-deck batter is.  A 
  546. window located below the Batter's Window shows the name of the batter on-
  547. deck. 
  548.  
  549. Play-by-Play Window
  550.  
  551. TMC has a text announcer who will call plays as they happen.  The play by 
  552. play will appear on the top of the screen, where the scoreboard usually 
  553. appears. 
  554.  
  555. Replay Window
  556.  
  557. Pressing [L] after the play is done will give you a text summary of the 
  558. last play. 
  559.  
  560. Selection Windows - These windows appear in the upper corners of the screen. 
  561. The options on these menus are fully described in the following section. 
  562.  
  563. PLAY BALL! 
  564.  
  565. Making Selections
  566.  
  567. Each player will build a strategy based on their selections from the 
  568. following option menus.  The only call you must make to set a play in 
  569. motion is the style and type of the pitch (or swing).  Once the pitch and 
  570. swing are chosen, the play animation will begin. 
  571.  
  572. Pitching Selections
  573.  
  574. Before the pitching team selects the pitch it would like to throw, a 
  575. number of fielding strategies may be used.  A series of menus contains 
  576. all of the defensive options.  It is either located in the upper right or 
  577. left-hand corner, depending on which team is pitching. 
  578.  
  579. Defensive Coach
  580.  
  581. For some winning teams, a robust offense can overcome the most glaring 
  582. deficiencies in the field or on the mound.  To be successful, major league 
  583. managers and MicroLeague managers must observe and evaluate ever-changing 
  584. factors before they set their defense.  Is the baserunner a threat to 
  585. steal?  Is the batter a pull-hitter who can go all the way? 
  586.  
  587. Defensive Coach Menu
  588.  
  589. Positioning the Infield
  590.  
  591. To position the infield players, select [7], Defensive Coach from the 
  592. Pitching Options menu.  The next menu that appears is the Defensive Coach 
  593. menu.  Select [5], Position Infield from this menu. 
  594.  
  595.    Infield In - This brings all the infielders in as the pitch is thrown. 
  596. This strategy increases the chance that the runner will "hold" or could be 
  597. thrown out at the plate on a ground ball.  On the other hand, this increases 
  598. the chance that a sharp grounder will get through for a single, since the 
  599. infield is playing in.  Nevertheless, this is a useful strategy late in the 
  600. game if your team needs to keep a run from scoring on a ground ball. 
  601.  
  602.    In at the Corners - This brings the third and first basemen in, moving as 
  603. the pitch is thrown.  this cuts down on the chance for a successful surprise 
  604. or sacrifice bunt, and may hold a runner on third base.  However, this 
  605. increases the chance that a ground ball if hit to third or first might get 
  606. through for a hit. 
  607.  
  608.    Guard Lines - The first and third basemen will move closer to their 
  609. respective lines.  This option will decrease the chance of an extra base 
  610. hit if the ball is hit down the line.  If the ball is hit in the hole, the 
  611. chance for a base hit is increased. 
  612.  
  613.    Play to Pull - The shortstop or second baseman (depending on which side 
  614. of the plate the batter lines up on) will move to the hole to guard against 
  615. a pulled ball.  The advantage is if the hit is a grounder to the pull side, 
  616. the chance of an out is increased.  If he hits it anywhere near the opposite 
  617. side, however, it is unguarded. 
  618.  
  619.    Opposite Field - The second baseman or shortstop will plug the hole 
  620. opposite of the "pull" hole.  For a right-handed batter, the second baseman 
  621. will plug the gap between where he usually lines up and the second base bag. 
  622. If the batter is left-handed, the second baseman will close the gap between 
  623. him and second base.  If the ball is a grounder to the pull side it will be 
  624. unguarded.  If it is hit to the opposite side of the pull, however, the 
  625. chance of an out is increased. 
  626.  
  627.    Behind Runner at 1B - This option can only be used when there is a runner 
  628. on first base.  It will allow the first baseman to play as if there is no 
  629. one on base.  Using this option increases the chance for a successful steal, 
  630. while decreasing the chance of a ground ball getting by the first baseman. 
  631.  
  632. Press [7], Pitching to return to the Pitching Options menu. 
  633.  
  634. Positioning the Outfield
  635.  
  636. Once the infield has been adjusted, it's time to instruct the outfielders 
  637. (OF).  Select [7]. Defensive Coach.  The following choices are available. 
  638.  
  639.    Play OF Shallow - With this selection you can position your outfielders 
  640. closer to the infield.  Once it has been selected, a second menu will give 
  641. the choice to play one, two, or all the outfielders shallow.  The advantage 
  642. of playing the outfield shallow is seen when the runners are in a scoring 
  643. position.  The outfielders are prepared to field a shallow hit and throw 
  644. out advancing runners.  The downside is if the ball is hit deep, the batter 
  645. may take extra bases. 
  646.  
  647.    Play OF Deep - This gives you the ability to guard against the deep shots. 
  648. A sub-menu appears which will allow you to select which fielders to play 
  649. deep (see Play of Shallow).  This option decreases the chance that a long fly 
  650. ball will be good for extra bases, however, the chances are increased that 
  651. short flies will be singles. 
  652.  
  653.    Play OF to Pull - When this option is selected, your centerfielder will 
  654. play in the hole between him and the other outfielders, depending on which 
  655. side of the plate the batter lines up on.  For a right-handed batter, the 
  656. center fielder will line up in the left center field alley.  Likewise, for a 
  657. left-handed batter, he will line up in the right center field alley.  The 
  658. advantage is that this option decreases the chances for a double if the 
  659. batter pulls the ball.  However, if the ball is hit to the opposite field, 
  660. the chance for an extra base hit is increased. 
  661.  
  662.    Play OF Aggressively - This option will cause all of your outfielders to 
  663. try for the fly ball, or gun down a runner trying to take an extra base 
  664. during the play.  This option may cause the outfielders to make fielding 
  665. or throwing errors, giving up extra bases, as they attempt the "play of the 
  666. game". 
  667.  
  668. Once you have given the outfielders their instructions, go back to the 
  669. Pitching Option menu by pressing [7]. 
  670.  
  671. Selecting a Pitching Strategy
  672.  
  673. You have six pitching strategies to pick from.  These strategies are 
  674. listed in the top half of the Pitching Options menu. 
  675.  
  676.    Pick Off - The pitcher will try to throw out the runner at first base. 
  677. You may get the first baserunner out, however, you could throw it past the 
  678. first baseman and the runner may take extra bases.  This also increases the 
  679. chance of a walk because the pitcher's concentration is broken. 
  680.  
  681.    Pitch Out - The pitcher will pitch far outside the plate so the catcher 
  682. can throw out a stealing baserunner.  This option will decrease the chances 
  683. of a stolen base, however, it the runner is not attempting to steal, the 
  684. chances for a walk are increased. 
  685.  
  686.    Intentional Walk - Use this strategy when first base is open and a good 
  687. batter is up to try for a force play.  This option can also be used to 
  688. allow for the chance to pitch to a weak on-deck batter. 
  689.  
  690.    Pitch Around - When a good hitter is at the plate you do not want to 
  691. give him a good pitch.  This option decreases the chances for a strike out 
  692. and an extra base hit, but increases the chances for a walk and a hit. 
  693.  
  694.    Pitch Aggressively - The pitcher will "go right at the batter" by throwing 
  695. the ball over the plate.  This option will decrease the chances for a walk 
  696. or a single, and increases the chances for a strike out or an extra base 
  697. hit. 
  698.  
  699.    Pitch - This is a normal pitch. 
  700.  
  701. Full Count
  702.  
  703. You have the ability to go to a full count three times per side, per game.  
  704. This is only an option when you are in your defensive menu.  The full count 
  705. gives you a chance to face the batter on a pitch by pitch basis.  Balls and 
  706. strikes will be called by the umpire and can be seen in a small gray window 
  707. just below the box score. 
  708.  
  709. When you are in the full count mode, your menus will stay the same as before. 
  710. You will have to select the way you want to throw to a batter and the pitch 
  711. you want to throw.  There will now be one more menu from which you can make 
  712. a selection.  You will be selecting the location where you want to throw 
  713. the pitch.  If you are the batter, you too will have to make your regular 
  714. throwing selections, and then select the location where you think the pitcher 
  715. will be throwing the pitch. 
  716.  
  717. The possible selections for the pitch location menu (for both batter and 
  718. pitcher) are as follows: 
  719.  
  720.      1 Inside Low 
  721.      2 Low 
  722.      3 Outside Low 
  723.      4 Inside High 
  724.      5 High 
  725.      6 Outside High 
  726.  
  727. NOTE: The full count option is only available in the normal mode with two 
  728.       "player managers." 
  729.  
  730. Selecting the Pitch
  731.  
  732. Once you have selected the pitcher's strategy, you must then determine what 
  733. type of pitch to throw.  The second pitching menu appears automatically 
  734. when you select the pitching style.  It is important to use a mixture of 
  735. pitches to keep the hitters off guard. 
  736.  
  737.    Fast Ball - This pitch is thrown straight and hard.  As the name implies, 
  738. it also travels fast.  Some pitchers can throw a fast ball at over 100 mph. 
  739. The advantage is that the ball is very hard to hit; but when a batter does 
  740. connect, you'd better hope your outfielders are playing deep. 
  741.  
  742.    Curve Ball - The curve ball is the most deceptive pitch in baseball.  The 
  743. path of the ball over the plate is difficult to determine.  The disadvantage 
  744. to this type of pitch is that the connecting batter may go for extra bases. 
  745.  
  746.    Slider - The path of a slider depends on the arm the pitcher pitches with. 
  747. A right-hander's slider curves from the right to the left and downward.  The 
  748. advantage is that the cross-plate flight path either crowds the batter or 
  749. makes him stretch for the ball.  Once again, if the batter connects he may 
  750. go for extra bases. 
  751.  
  752.    Change Up - This is an off-speed (slow) pitch which will fool the batter 
  753. if used properly.  The pitch is easy to hit if the batter is expecting it. 
  754. If he's caught off-guard, he'll be swinging at thin air. 
  755.  
  756.    Specialty - This pitch encompasses a fork ball, sinker, knuckler, palm 
  757. ball, and a slur.  The batter will definitely be guessing, but so will 
  758. you. 
  759.  
  760. Once an item has been selected from this menu, your entire strategy for the 
  761. next play is locked in and cannot be changed. 
  762.  
  763. Batting Selections
  764.  
  765. On the other side of the plate, there are so many decisions to be made.  
  766. Since selecting the swing will execute the play, that is the last decision 
  767. to be made.  The first decision that must be made is the way the batter 
  768. and players on base will run.  To set these options, press [7], Running 
  769. Coach, from the Batting Options menu. 
  770.  
  771. Running Coach Menu
  772.  
  773. Running Strategies
  774.  
  775. The following running strategies are available for you to use. 
  776.  
  777.    Take Extra Base - The menu that appears when this option is chosen allows 
  778. you to specify when you would like the runners to take an extra base.  You 
  779. can specify left field (LF), center field (CF), right field (RF), or always. 
  780. More than one option can be chosen from this menu.  For example if you want 
  781. the runner to attempt an extra base when the ball is hit to LF or CF, select 
  782. both of these options from the menu.  The runners will run aggressively any 
  783. time the ball is hit in any of the selected areas, and they will try to take 
  784. one more base than is calculated for them to advance safely.  The 
  785. disadvantage of this option is the chances for the baserunner getting thrown 
  786. out is increased. 
  787.  
  788.    Steal - You should take the opposing teams fielder's throwing ratings 
  789. into consideration when selecting this option (See Stat Book for more info). 
  790. If there are two men on base, you will attempt a double steal -- unless the 
  791. men are on first and third in which case the man on first will attempt to 
  792. steal second. 
  793.  
  794. Once the batter strategy has been selected, press [7], Batter to return to 
  795. the Batting Options menu. 
  796.  
  797. Batting Strategies
  798.  
  799. Now it's time to select the batting strategy.  The batting strategy 
  800. selection screen is the Batting Options menu. 
  801.  
  802.    Hit and Run - With men on base, this option will allow your runners on 
  803. base begin to advance before the ball is hit.  If everything works out, the 
  804. runners will take an extra base or avoid the double-play.  On the other hand, 
  805. a shallow fly-out could cause base runners to get "doubled up". 
  806.  
  807.    Bunt for Hit - If you have a batter who has good speed and has good 
  808. bunting ability, you may catch your opponent off guard and get on base. 
  809.  
  810.    Sacrifice Bunt - If you are trying to advance the runner(s), this 
  811. selection is useful.  The idea is that the batter is thrown out at first 
  812. while the runner(s) advance.  It may not always work, especially if the 
  813. defensive coach is expecting it and plays his infielders in. 
  814.  
  815.    Hit Behind Runner - The is another way to advance a runner on base. 
  816. The advantage over a sacrifice bunt is the batter has a chance of a base 
  817. hit.  The disadvantage is an increase in the possibility of a double play 
  818. or a strike out. 
  819.  
  820.    Squeeze Bunt - This bunt is used to bring the third base runner home. 
  821. The success of this play depends on the positioning of the infield, the 
  822. batter's bunting ability, sacrifice ability, and the speed of the runner. 
  823.  
  824.    Swing Away - When this option is selected the batter will swing normally. 
  825.  
  826. After selecting a batting strategy, a menu will appear listing the type of 
  827. pitch the batter will anticipate.  The pitches on this menu are the same as 
  828. those on the Pitching menu. 
  829.  
  830. Depending on the pitch selected by the defensive coach (i.e. fast ball, curve 
  831. ball, etc.) and the pitch you anticipate will be thrown, the probability for 
  832. a hit will increase or decrease accordingly. 
  833.  
  834. Once all selections have been made, pay attention to the play--it will aid 
  835. you in making choices the next time the batter is at the plate. 
  836.  
  837. Other Menu Options
  838.  
  839. There are three options listed on both the Batting Options, and the 
  840. Pitching Options which are discussed here. 
  841.  
  842. Lineup Option
  843.  
  844. Selecting Lineup will display the Lineup Management screen.  This option is 
  845. used for making substitutions in the lineup.  For information on using this 
  846. option, see the Lineup Management section on page 17.  To view everyone's 
  847. stats at once, press [F1]. 
  848.  
  849. Bullpen Option
  850.  
  851. Selecting Bullpen, will display the Pitcher Management screen.  This option 
  852. is used to replace and/or warm up pitchers.  For information on using this 
  853. option, see the Pitcher Management section on page 14.  To view all the 
  854. pitchers' stats at once, press [F1]. 
  855.  
  856. Stat Book Menu
  857.  
  858. Using the Stat Book
  859.  
  860. Selecting the Stat Book option will display a pop-up menu.  The players and 
  861. their stats are organized in the following way. 
  862.  
  863.    Batter - Shows the following stats for the batter at the plate: At Bats 
  864. (AB), Hits (H), Strike Outs (SO), Base on Balls (BB), Home Runs (HR), Batting 
  865. Average (AVG), Stealing Ability (SA), Pull rating (PUL), and power rating 
  866. (POW). 
  867.  
  868.    On Deck - This shows the stats for the batter on-deck.  These are the 
  869. same types of stats for Batter. 
  870.  
  871.    Runners - This shows the names of all the runners on base, along with 
  872. their Speed Rating (SR) and Stealing Ability rating (SA). 
  873.  
  874.    Pitcher - This shows the name and stats for the current pitcher.  The 
  875. stats for the current pitcher.  The stats shown are Innings Pitched (IP), 
  876. Earned Runs Average (ERA), Batters Faced (BF), Hits given up (H), Doubles 
  877. (2B), Triples (3B), Home Runs (HR), Strike Outs (SO), and Walks (BB). 
  878.  
  879.    C-LF-CF-RF - This shows the following ratings for those players: Run 
  880. rating (R), Throw rating (T), and Fielding Percentage (%). 
  881.  
  882.    1B-2B-3B-SS - This shows the same ratings as above for listed players. 
  883.  
  884.    V Lineup - This will display the lineup for the visiting team.  The next 
  885. batter is denoted by (*). 
  886.  
  887.    H Lineup - This will display the lineup for the home team.  The next 
  888. batter is denoted by (*). 
  889.  
  890.    Close Book - This will return you to the playing screen. 
  891.  
  892. Game Final Screen
  893.  
  894. At the end of the game, the Game Final screen will appear.  This screen 
  895. summarizes the results of the game.  There may be three options you can 
  896. select.  [F1] will enable you to print the stats, [F2] and [F3] will let 
  897. you compile the stats for the teams in your league.  If the teams you are 
  898. using are not in a league, you cannot compile stats. 
  899.  
  900. STAT COMPILER 
  901.  
  902. The Stat Compiler has many functions that can be very useful in managing 
  903. your dream team.  Do you think the Braves would do better in the American 
  904. League?  The Stat Compiler lets you find out by creating your own leagues 
  905. with any teams you want.  Once you have started a league you can add or 
  906. delete any of the teams that you have in your league.  Once you have compiled 
  907. stats for your league you have the ability to view and print out your league 
  908. standings.  Instantly see who is number one and who is the basement club. 
  909. You'll be able to see their win/loss record, their winning percentage, and 
  910. how many games they are behind the first place team.  Select which team you 
  911. want to see and every stat a manager could need will appear before your eyes. 
  912. These stats can also be printed out.  Last, but not least, is the gem of the 
  913. Stat Compiler, and the game itself.  You have an entire 30 man roster from 
  914. which to choose your active players.  You will be able to see the condition 
  915. of all your players: who is active, who is on reserve, and who is on the 
  916. disabled list (DL).  This is the big leagues, and you'll have to decide who 
  917. sits and who plays.  Don't push too hard or one of your star players may get 
  918. tired and play poorly. 
  919.  
  920. The best way to get a feel for the Stat Compiler and all of its functions is 
  921. to follow our example step-by-step.  Jumping right in may make for some poor 
  922. managerial choices later.  An educated manager is a winning manager. 
  923.  
  924. The Stat Compiler is on a separate disk from the game disk.  To load the 
  925. Stat Compiler type: statcomp at the appropriate prompt.  If you are loading
  926. from a floppy disk it will be either the A or B drive (most likely).  
  927. If the disk has been loaded on the hard drive type statcomp from the
  928. subdirectory it was loaded onto.  The Stat Compiler main menu will 
  929. appear.  The options are explained by example on the following pages.
  930.  
  931. Stat Compiler Main Menu
  932.  
  933. Initialize League
  934.  
  935. Press [F1], Initialize League, this is where we'll make our league.  The 
  936. screen that appears next will be titled Number of Divisions.  You may 
  937. choose to have 1, 2 or 4 divisions in your league.  For our example, let's 
  938. choose [2] for a two-division league. 
  939.  
  940. The next screen is titled "Edit League Names".  On this screen you have the 
  941. ability to create your own league and division names or select the names that 
  942. are given for you.  The names given for the division are National and 
  943. American, and the league name is MicroLeague.  You will notice a flashing 
  944. cursor on the letter "M", if you want to change the league name start 
  945. typing.  For our example, let's keep MicroLeague as the name.  Press [enter] 
  946. and the cursor will move down to the first division name.  Let's change 
  947. these names.  Type "big city" where "national" used to be.  You will notice 
  948. that you cannot type in any capital letters.  Don't worry, your keyboard is 
  949. not broken.  Now press [enter] to move the cursor to the "american" division. 
  950. Type "little country" into the division #2 box.  Once you are done typing, 
  951. you need not press [enter], it will only drop you down to the next line. 
  952.  
  953.    Press [F1] to save the names you've changed.  After you press [F1], the 
  954. Save Game as screen will appear.  You will notice at the top of the screen 
  955. three icons (or illustrations) of the available disk drives.  If you have 
  956. TMC on your hard drive (usually C drive) you should save your league there.  
  957. If you are saving the game on a floppy, press the letter that corresponds 
  958. to the drive your disk is in.  The "A" drive is usually on top of or the
  959. left of the "B" drive.  Only the drives you have available will be listed. 
  960. If you would like a backup of your league, you can copy it using the DOS
  961. copy command.
  962.  
  963. Let's save our league names as "baseball".  Type baseball and press [enter] 
  964. to save everything you've done so far.  When everything is saved you will be 
  965. placed back at the Stat Compiler menu.  Now that you have a league, you need 
  966. to select teams to add. 
  967.  
  968. Add Teams to League
  969.  
  970. Press [F2], Add Teams to League to place teams in your league.  A screen 
  971. will appear titled "Choose Target League".  You need to choose the league 
  972. you want to add teams to.  Choose the number that corresponds to our team 
  973. name.  In this example our league should be number 1.  Press [1] and a 
  974. screen will appear titled "Copy Team".  On the left side of the screen you 
  975. will see "F1 - Pick Source".  You have the ability to make your new league 
  976. out of teams on the game disk, teams from other leagues, or teams from 
  977. Franchise History disks.  Select [F1] and you'll see a menu that looks like 
  978. the previous menu.  This menu is titled "Choose Source League."  This lists 
  979. all the available leagues on the current disk that you can choose from.  
  980. Select [F1], "Alltime.sea" as the league you want to choose from. 
  981.  
  982. Now that we know where the teams are coming from all we need to decide is 
  983. which division they are going to.  In our example, "big city" will be the 
  984. division we select teams for first.  Press [A] and you will notice that 
  985. '27 NEW YORK AL has been copied to your "big city" division.  To select
  986. teams for the "little country" division, press [2] which appears in front
  987. of the division name.  You will notice that "little country" is the name
  988. underneath "pick target".  Now, any team you letter you press will add the
  989. team to the "little country" division.  For our example, lets scroll down
  990. to the bottom of the list of available teams.  To do this, press the down
  991. arrow key until you see the '88 Oakland team appear next to the letter "K".
  992. You will notice that the letters do not change, only the teams listed next
  993. to them.  Pause a couple of seconds after pressing the down arrow, it may
  994. take the computer a second to catch up with your keystrokes.  For our
  995. example, choose [B] for Cincinnati, [C] for Baltimore, and [I] for St.
  996. Louis.  Once you have done this, press [ESC] to leave this screen.  Your
  997. teams have been saved, so don't worry.
  998.  
  999. League Standings
  1000.  
  1001. Press [F4], League Standings to check up on the league standings.  A screen 
  1002. will appear that looks like the boxscore screen, except here, you will see 
  1003. the league standings.  For the league we just created, they won't be too 
  1004. exciting, we haven't played any games!  After you play a few games, you 
  1005. will see that the standings are divided into divisions.  This screen will 
  1006. give you win/loss, winning percentage, and the number of games each team is 
  1007. back in their division.  Once you have played a full season, you can create 
  1008. a new league out of the playoff teams to see who is number one.  This 
  1009. information is important for you to have, so if you'd like a copy, press 
  1010. [F1] to print the standings. 
  1011.  
  1012. Print Team Stats
  1013.  
  1014. To really be a top manager you need to be aware of who is performing and 
  1015. who is not.  Select [F5], Print Team Stats to see any teams stats.  These 
  1016. are up-to-the-minute stats you need to give yourself the edge over the 
  1017. other guys. 
  1018.  
  1019. Team Stat Screen
  1020.  
  1021. You will need to use the arrow keys to scroll through the exhaustive number 
  1022. of stats that TMC offers.  It looks like you are reading the sports page, 
  1023. not playing a simulation.  To print the stats, press [F1].  To return to the 
  1024. Stat Compiler menu, press [ESC]. 
  1025.  
  1026. Set Team Roster
  1027.  
  1028. [F6], Set Team Roster is a managerial must.  You have a complete 30-man 
  1029. roster at your disposal and you make all the calls.  When this option is 
  1030. selected, you will see a team selection menu.  Make sure you are in the 
  1031. correct league and then select a team to view.  Just press the letter in 
  1032. front of the team name. 
  1033.  
  1034. Team Roster Screen
  1035.  
  1036. This screen displays all of the players on the roster, along with their 
  1037. condition and status.  
  1038.  
  1039. If you have a tired player you will need to put him on reserve so he may 
  1040. rest up.  To have a full active roster, you'll need to activate a player 
  1041. every time you deactivate one.  To change the status of a player, select 
  1042. the player by pressing the letter/number in front of his name.  Juggle your 
  1043. lineup as much as you want - you're the manager! 
  1044.  
  1045. Delete Teams
  1046.  
  1047. Last but not least, let's try pressing [F3], Delete Teams From League.  A 
  1048. screen will appear titled "Delete Team" and will look exactly like the team 
  1049. selection screen you see when you play a game.  Make sure you are in the 
  1050. right league before you make any moves.  Select the number to the left of 
  1051. our example league, "baseball.lea".  Select [A] which is '27 Yanks.  The 
  1052. team will not be automatically deleted, you will see another screen which 
  1053. has the name of the team you selected and two choices: [F1] - Delete Team 
  1054. and [F2] - Clear Stats. 
  1055.  
  1056. Now you have the choice of deleting the team or just clearing its stats. 
  1057. For our example, let's delete the team, press [F1].  This will bring you 
  1058. back to the Delete Team menu which now only lists two teams in the "big 
  1059. city" division. 
  1060.  
  1061. Now you know all you need to be a successful MicroLeague Manager.  Be sure 
  1062. to take advantage of everything we offer to make your managing experience 
  1063. the best. 
  1064.  
  1065. PLAY QUICK 
  1066.  
  1067. To play a Quick Game, select [Q] from the Main Menu.  The same list of 
  1068. teams will appear as if you selected Play Game. 
  1069.  
  1070. See the Play Game section for information on selecting teams, changing 
  1071. pitchers, changing lineups, and the designated hitter rule. 
  1072.  
  1073. The difference between these options begin when the players normally would 
  1074. take the field.  The game is not shown, but instead it is played quickly. 
  1075.  
  1076. Immediately after the game is played, a score summary is shown which 
  1077. contains the final score, the number of hits, and number of errors. 
  1078.  
  1079.    o Press [F1] to view the complete boxscore. 
  1080.  
  1081.    o Press [F3] to compile visiting team's statistics. 
  1082.  
  1083.    o Press [F4] to compile home team's statistics. 
  1084.  
  1085. Viewing the Boxscore
  1086.  
  1087. To scan up and down the boxscore screen, use the arrow keys on your 
  1088. keyboard, or click on the arrow icons on the screen with your mouse. 
  1089.  
  1090. Printing the Boxscore
  1091.  
  1092. Once the boxscore screen appears, you may print the boxscore by pressing 
  1093. [F1].  To return to the main menu, press [ESC] until you reach it. 
  1094.  
  1095. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  1096.